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 Show the name of the items on the ground CODE

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SabbaT[GM]


SabbaT[GM]

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#1PostSubject: Show the name of the items on the ground CODE   Show the name of the items on the ground CODE 999107/28/2020, 6:46 am

bueno, el código lo hice a ojo.
no garantizo que este bug free.

vamos al HG SRC
vamos a client.h
busquen
Code:
#define DEF_MSGBUFFERSIZE 30000

reemplacen por:
Code:
#define DEF_MSGBUFFERSIZE 42*1024 //42kilobytes

las funciones RequestInitDataHandler y RequestTeleportHandler
usan este macro para construir un buffer de datos dinamico
con el operador "new". estas llaman a iComposeInitMapData
esta se encarga de construir la pantalla inicial cuando logeamos al mapa.
toda la info necesaria.

buscamos iComposeInitMapData
declaramos en el header
Code:
DWORD *dwp;

mas abajo, casi al final buscamos:
Code:
if (pTile->m_pItem[0] != NULL)
{ sp  = (short *)cp;
*sp = pTile->m_pItem[0]->m_sSprite;
cp += 2;
iSize += 2;

sp  = (short *)cp;
*sp = pTile->m_pItem[0]->m_sSpriteFrame;
cp += 2;
iSize += 2;

*cp = pTile->m_pItem[0]->m_cItemColor;
cp++;
iSize++;
}



antes del cierre de llaves agregamos
Code:
memcpy(cp, pTile->CItem[0]->m_cName, 20);
cp += 20;
iSize += 20;

dwp = (DWORD *)cp;
*dwp = pTile->CItem[0]->m_dwAttribute;
cp += 4;
iSize += 4;

vamos al CLIENT SRC
vamos a _ReadMapData
declaramos:

Code:
DWORD *dwp, dwAttr;
char cItemNAme[32];

vamos mas abajo, busquen:
Code:
if (ucHeader & 0x04)
{
sp  = (short *)cp;
sItemSpr = *sp;
cp += 2;
sp  = (short *)cp;
sItemSprFrame = *sp;
cp += 2;
cItemColor = *cp;
cp++;
m_pMapData->bSetItem(sPivotX + sX, sPivotY + sY, sItemSpr, sItemSprFrame, cItemColor, FALSE);
}

reemplazamos ese if entero por:
Code:
if (ucHeader & 0x04) //item on grown
{
sp = (short *)cp;
sItemSpr = *sp;
cp += 2;

sp = (short *)cp;
sItemSprFrame = *sp;
cp += 2;

cItemColor = *cp;
cp++;

ZeroMemory(cItemName, sizeof(cItemName));
memcpy(cItemName, cp, 20);
cp += 20;

dwp = (DWORD *)cp;
dwAttr = *dwp;
cp += 4;

m_pMapData->bSetItem(sPivotX + sX, sPivotY + sY, cItemName, sItemSpr, sItemSprFrame, cItemColor, FALSE, dwAttr);
}



vamos a mapdata.cpp
BUSQUEN ESTA LINEA, Y SOLO ESTA LINEA.
Code:
BOOL CMapData::bSetItem(short sX, short sY, short sItemSpr, short sItemSprFrame, char cItemColor, BOOL bDropEffect)

REEMPLACEN ESA LINEA, Y SOLO ESA LINEA, POR ESTA.
Code:
BOOL CMapData::bSetItem(short sX, short sY, char *pName, short sItemSpr, short sItemSprFrame, char cItemColor, BOOL bDropEffect, DWORD dwAttr)

mas abajo en el desarrollo de la funcion, tienen esto
Code:
m_pData[dX][dY].m_sItemSprite      = sItemSpr;
m_pData[dX][dY].m_sItemSpriteFrame = sItemSprFrame;
m_pData[dX][dY].m_cItemColor       = cItemColor;

arriba de la primera linea
(m_pData[dX][dY].m_sItemSprite      = sItemSpr;)
agreguen:
Code:
ZeroMemory(m_pData[dX][dY].m_cItemName, sizeof(m_pData[dX][dY].m_cItemName));
if (pName != nullptr)
 memcpy(m_pData[dX][dY].m_cItemName, pName, 20);
m_pData[dX][dY].m_dwAttr = dwAttr;

si les tira error en nullptr, usen NULL.
es casi lo mismo.

vamos a mapdata.h
busquen:

Code:
BOOL bSetItem(short sX, short sY, short sItemSpr, short sItemSprFrame, char cItemColor, BOOL bDropEffect = TRUE);

reemplacen esa declaracion por:
Code:
BOOL bSetItem(short sX, short sY, char *pName, short sItemSpr, short sItemSprFrame, char cItemColor, BOOL bDropEffect = TRUE, DWORD dwAttr);

vamos a tile.h
busquen estas 3, y agrupen las por el simple hecho de
que estan relacionadas, ya que corresponden al item.
Code:
short m_sItemSprite;
short m_sItemSpriteFrame;
int   m_cItemColor;

arriba de m_sItemSprite, declaren:
Code:
char  m_cItemName[32];
DWORD m_dwAttr;

que les queden las 5 juntas, por cuestiones de prolijidad.

vamos a tile.cpp
en CTile::CTile()
agreguen:
Code:
ZeroMemory(m_cItemName, sizeof(m_cItemName));
m_dwAttr = 0;

de nuevo, agrupen las 5 variables asi les quedan juntas.

en void CTile::Clear()
agreguen:
Code:
ZeroMemory(m_cItemName, sizeof(m_cItemName));
m_dwAttr = 0;

agrupen las 5 variables
ahora.
vamos a buscar las llamadas a la funcion "bSetItem"

1 llamada esta en _ReadMapData
y las 2 restantes estan en CommonEventHandler, en los case:
Code:
case DEF_COMMONTYPE_ITEMDROP: ......
case DEF_COMMONTYPE_SETITEM: ......

aca les tengo que forzar los parametros.
por que sino el hg requiere demaciados cambios.
y van a morir en el intento mas de uno.
por el momento dejenlos asi.

reemplacen esos 2 cases entero por estos:
Code:
case DEF_COMMONTYPE_ITEMDROP:
if ((sV1 == 6) && (sV2 == 0))
bAddNewEffect(4, sX, sY, NULL, NULL, 0);
m_pMapData->bSetItem(sX, sY, nullptr, sV1, sV2, sV3, TRUE, 0);
break;
case DEF_COMMONTYPE_SETITEM:
m_pMapData->bSetItem(sX, sY, nullptr, sV1, sV2, sV3, FALSE, 0);
break;

de nuevo, si les tira error con nullptr usen NULL.

volvamos al HG SRC
vamos a iClientMotion_Move_Handler
busquen, la declaracion de cData.
tiene que decir,

Code:
char cData[3000];

reemplacen 3000, por 8*1024.
serian 8kilobytes.

vamor a iRequestPanningMapDataRequest
de nuevo, busquen algo como

Code:
char cData[3000];

reemplacen por 8*1024

es importante que a los buffers de datos les sobre y no les falte.
sino estaran probocando overflow.

las funciones iClientMotion_Move_Handler y iRequestPanningMapDataRequest
llaman a iComposeMoveMapData. esta se encarga de enviar info a medida q nos movemos.
actualisando los bordes de la pantalla.

vamos a iComposeMoveMapData.
declaramos en el header:

Code:
DWORD *dwp;

vamos bien abajo, casi al final.
busquen:

Code:
if (pTile->m_pItem[0] != NULL)
{ sp  = (short *)cp;
*sp = pTile->m_pItem[0]->m_sSprite;
cp += 2;
iSize += 2;

sp  = (short *)cp;
*sp = pTile->m_pItem[0]->m_sSpriteFrame;
cp += 2;
iSize += 2;

*cp = pTile->m_pItem[0]->m_cItemColor;
cp++;
iSize++;
}

antes del cierre de llaves agreguen

Code:
memcpy(cp, pTile->CItem[0]->m_cName, 20);
cp += 20;
iSize += 20;

dwp = (DWORD *)cp;
*dwp = pTile->CItem[0]->m_dwAttribute;
cp += 4;
iSize += 4;



de esta forma. podemos enviar mas info de un item, en el piso.
el nombre y el atributo.
solamente cuando entramos a un mapa. o cuando nos estamos moviendo por el mismo.

para solucionar el tema de mas arriba de que forzamos los parámetros
simplemente nos alejamos del pits de monstruos. bien lejos.
y volvemos para que la info se envíe con iComposeMoveMapData
y listo. es medio tedioso si pero bueno. es lo que hay.
o sino pueden deslogear, y relogear de nuevo.

vamos de nuevo al CLIENT SRC
en game.h declaren:

Code:
bool m_bIsDrawingItemName;

en game.cpp, en CGame::CGame()
agreguen:
Code:
m_bIsDrawingItemName = false;

vamos a OnKeyUp
busquen el case 73.

segun vi en sources default,
aparece asi:

Code:
case 73://'I'
break;



reemplasen ese case, por este:

Code:
case 73://'I'
if (m_bCtrlPressed == TRUE &&
(m_cGameMode == DEF_GAMEMODE_ONMAINGAME) &&
m_bInputStatus == FALSE)
{ m_bIsDrawingItemName = !m_bIsDrawingItemName;
 if (m_bIsDrawingItemName)
 AddEventList("Drawing Item Name, press shift key and set the mouse coords over an item.", 10);
else AddEventList("Not Drawing Item Name.", 10);
}
break;


el comando CONTROL + i va a habilitar q podamos ver el nombre de los items.

pero tbm vamos a necesitar q presionen shift.

vamos a DrawObjects

declaren en el header

Code:
char cItemName[32];
DWORD dwAttr;



busquen un poquito mas abajo este IF

Code:
if ((indexX < m_pMapData->m_sPivotX) ||
(indexX > m_pMapData->m_sPivotX + MAPDATASIZEX) ||
(indexY < m_pMapData->m_sPivotY) ||
(indexY > m_pMapData->m_sPivotY + MAPDATASIZEY))



adentro de ese IF esta esto:

Code:
sItemSprite = NULL;
sItemSpriteFrame = NULL;
bRet = FALSE;
cItemColor = NULL;



agreguen tambien:

Code:
ZeroMemory(cItemName, sizeof(cItemName)); 
dwAttr = 0;



vamos mas abajo, en el ELSE de ese if hay muchas inicialisaciones.
estas 3, estan ahi.

Code:
sItemSprite      = m_pMapData->m_pData[dX][dY].m_sItemSprite;
sItemSpriteFrame = m_pMapData->m_pData[dX][dY].m_sItemSpriteFrame;
cItemColor       = m_pMapData->m_pData[dX][dY].m_cItemColor;



arriba de sItemSprite agreguen:

Code:
ZeroMemory(cItemName, sizeof(cItemName));
memcpy(cItemName, m_pMapData->m_pData[dX][dY].m_cItemName, 20);
dwAttr = m_pMapData->m_pData[dX][dY].m_dwAttr;



vamos un poco mas abajo.
busquen este if:

Code:
if ((bRet == TRUE) && (sItemSprite != 0))



adentro de ese if, justo arriba de este if:

Code:
if ((ix - 13 < msX) && (ix + 13 > msX) && (iy - 13 < msY) && (iy + 13 > msY))



agreguen:

Code:
if ((strlen(cItemName) != 0) &&
m_bShiftPressed == TRUE &&
m_bIsDrawingItemName &&
((msX >= ix) && (msX <= (ix+32))) &&
((msY >= iy) && (msY <= (iy+32))))
{ char cStr[64], cStr2[64], cStr3[64];
 ZeroMemory(cStr, sizeof(cStr));
 ZeroMemory(cStr2, sizeof(cStr2));
 ZeroMemory(cStr3, sizeof(cStr3));
 GetItemName(cItemName, dwAttr, cStr, cStr2, cStr3);
 PutString(ix, iy+10, cStr, RGB(10,10,10));
}



para que PutString muestre el nombre del item, tiene q tener el mouse encima del item,
y tienen que presionar shift.

vamos una cuantas lineas mas para abajo.
busquen este if:

Code:
if ((bContact == TRUE) && (msY <= 431))



al cierre de ese if, mas abajo, busquen:

Code:
if ((indexX < m_pMapData->m_sPivotX) ||
(indexX > m_pMapData->m_sPivotX + MAPDATASIZEX) ||
(indexY < m_pMapData->m_sPivotY) ||
(indexY > m_pMapData->m_sPivotY + MAPDATASIZEY))



adentro de ese if, esta esto:

Code:
sItemSprite = NULL;
bRet = FALSE;



por cuestiones de las buenas practicas.
agreguen esto por abajo de bRet:

Code:
ZeroMemory(cItemName, sizeof(cItemName));
dwAttr = 0;
sItemSpriteFrame = 0;
cItemColor = 0;


/////////
UPDATE
vamos a fixear la parte del forzamiento de los parámetros.

me puse a investigar un poco. y segun vi, en el CLIENT SRC, la funcion
bSetItem la cual tubo q ser reestructurada, es llamada por _ReadMapData
CommonEventHandler


vamos al CLIENT SRC
reestructuraremos a CommonEventHandler de la siguiente forma.
en game.cpp, busquen CommonEventHandler
declaren en el header:
Code:
DWORD *dwp, dwAttr;
char cItemName[32];

mas abajo busquen esta linea:
Code:
switch (wEventType)

POR ARRIBA DEL SWITCH
despues de sV4 agreguen:
Code:
if ((wEventType == DEF_COMMONTYPE_ITEMDROP) ||
(wEventType == DEF_COMMONTYPE_SETITEM))
{ ZeroMemory(cItemName, sizeof(cItemName));
memcpy(cItemName, cp, 20);
cp += 20;
dwp = (DWORD *)cp;
dwAttr = *dwp;
cp += 4;
}

ahora reemplacen los case de DEF_COMMONTYPE_ITEMDROP y DEF_COMMONTYPE_SETITEM
por estos.

Code:
case DEF_COMMONTYPE_ITEMDROP:
 if ((sV1 == 6) && (sV2 == 0))
  bAddNewEffect(4, sX, sY, NULL, NULL, 0);
 m_pMapData->bSetItem(sX, sY, cItemName, sV1, sV2, sV3, TRUE, dwAttr);
break;
case DEF_COMMONTYPE_SETITEM:
 m_pMapData->bSetItem(sX, sY, cItemName, sV1, sV2, sV3, FALSE, dwAttr);
break;

de esta forma dejamos fixeado el tema de forzamiento de los parámetros.
esto, si tengo q razonarlo sin testearlo, iva a generar que cuando matemos un bicho
y nos dropee un item, si queríamos ver su nombre en el piso no íbamos a poder.

ahora vamos al HG SRC
DEF_COMMONTYPE_SETITEM y DEF_COMMONTYPE_ITEMDROP
son mensajes q manda el hg .

en game.cpp, busquen SendEventToNearClient_TypeB
esta función se usa solo para mandar 3 tipos de mensaje.

Code:
DEF_COMMONTYPE_SETITEM
DEF_COMMONTYPE_ITEMDROP
DEF_COMMONTYPE_MAGIC
esos 3.

tenemos q reestructurar la definición de los parámetros.
por defecto tienen:
Code:
void CGame::SendEventToNearClient_TypeB(DWORD dwMsgID, WORD wMsgType, char cMapIndex, short sX, short sY, short sV1, short sV2, short sV3, short sV4)

vamos a reemplazar esa linea, por esta:
Code:
void CGame::SendEventToNearClient_TypeB(DWORD dwMsgID, WORD wMsgType, char cMapIndex, short sX, short sY, short sV1, short sV2, short sV3, short sV4, char *pName, DWORD dwAttr)

como podrán ver es la misma pero con 2 parámetros adicionales después de sV4.
uno corresponde a un parametro de entrada para el nombre del item, y otro para el atributo(RECUERDEN BIEN ESTA PARTE)

vamos al header de esa función, declaren:
Code:
DWORD *dwp;

vamos mas abajo, antes del bucle while.
abajo de esto:

Code:
sp  = (short *)cp;
*sp = sV4;
cp += 2;

agreguen esto:
Code:
short sAdd = 0;
if ((wMsgType == DEF_COMMONTYPE_ITEMDROP) ||
(wMsgType == DEF_COMMONTYPE_SETITEM))
{ memcpy(cp, pName, 20);
cp += 20;

dwp = (DWORD *)cp;
*dwp = dwAttr;
cp += 4;
sAdd = 24;
}

vamos un poquito mas abajo
y donde dice:
Code:
iRet = m_pClientList[i]->m_pXSock->iSendMsg(cData, 18);

al numero 18 lo reemplazan por "18 + sAdd"

vamos a game.h
busquen la declaración de SendEventToNearClient_TypeB
es esta:

Code:
void SendEventToNearClient_TypeB(DWORD dwMsgID, WORD wMsgType, char cMapIndex, short sX, short sY, short sV1, short sV2, short sV3, short sV4 = NULL);


la reemplazamos por esta:

Code:
void SendEventToNearClient_TypeB(DWORD dwMsgID, WORD wMsgType, char cMapIndex, short sX, short sY, short sV1, short sV2, short sV3, short sV4, char *pName = nullptr, DWORD dwAttr = 0);

si les tira error nullptr, usen NULL.
ahora traten de compilar, si agregaron todo bien lo del hg, y antes de este paso les compilaba. ahora van a tener un medio centenar de errores.

vamos a buscar todas las llamadas a la funcion SendEventToNearClient_TypeB

van a ver que se envia el mensaje MSGID_EVENT_COMMON
y como tipo del mensaje, aparecen los 3 citados anteriormente.
el unico tipo de mensaje q no va a tirar error es el de DEF_COMMONTYPE_MAGIC.


ahora vamos a tener q rellenar los 2 ultimos parametros a cada llamada de 
SendEventToNearClient_TypeB que tiene por tipo de mensaje a DEF_COMMONTYPE_ITEMDROP y a DEF_COMMONTYPE_SETITEM.


DEF_COMMONTYPE_SETITEM solo tiene 3 llamadas. es el mas facil.
empesemos por este.
empesemos con este ejemplo.
en PlayerMagicHandler
en el case de la magia possesion.
Code:
case DEF_MAGICTYPE_POSSESSION:

vamos mas abajo, van a escontrar esta linea.
Code:
_bItemLog(DEF_ITEMLOG_GET, iClientH, (int) -1, pItem);

por debajo de eso, agreguen esto:
Code:
char cItemName[32];
DWORD dwAttr;
ZeroMemory(cItemName, sizeof(cItemName));
memcpy(cItemName, pItem->m_cName, 20);
dwAttr = pItem->m_dwAttribute;

ahora vamos un poco mas abajo. encontraran esto:
se los dejo expresado de esta forma para q se vea mejor.
Code:
SendEventToNearClient_TypeB(
MSGID_EVENT_COMMON, DEF_COMMONTYPE_SETITEM,
m_pClientList[iClientH]->m_cMapIndex,
dX,
dY,
sRemainItemSprite,
sRemainItemSpriteFrame,
cRemainItemColor);

recordemos que los parametros de SendEventToNearClient_TypeB son:
dwMsgID, wMsgType, cMapIndex, sX, sY, sV1, sV2, sV3, sV4, pName, dwAttr

en el ejemplo citado, cRemainItemColor corresponde a el parametro sV3.
tenemos q completar los 3 parametros restantes:
sV4, pName, dwAttr

para que se den una idea de como queda
les deveria qdar asi.
Code:
SendEventToNearClient_TypeB(
MSGID_EVENT_COMMON, DEF_COMMONTYPE_SETITEM,
m_pClientList[iClientH]->m_cMapIndex,
dX,
dY,
sRemainItemSprite,
sRemainItemSpriteFrame,
cRemainItemColor,
0,
cItemName,
dwAttr);

las restantes 2 llamadas de SendEventToNearClient_TypeB
para enviar el tipo DEF_COMMONTYPE_SETITEM
es hacer exactamente lo mismo.
deberan completar parametros en iClientMotion_GetItem_Handler CheckFireBluring


deberan declarar

Code:
char cItemName[32];
DWORD dwAttr;


deberan asignar.
Code:
ZeroMemory(cItemName, sizeof(cItemName));
memcpy(cItemName, pItem->m_cName, 20);
dwAttr = pItem->m_dwAttribute;

para evitar ERRORES, ASIGNEN antes de un
Code:
if (pItem != NULL) delete pItem;

o bien, antes de un
Code:
if (iEraseReq == 1) delete pItem;

SIEMPRE.


deberan completar los parametros.
por defecto, sV4 para DEF_COMMONTYPE_SETITEM DEF_COMMONTYPE_ITEMDROP es CERO SIEMPRE
como se especifica en el ejemplo anterior.
porque? por que si y punto. no insistan.

ahora lo mas tedioso.
busquen las llamadas de SendEventToNearClient_TypeB
con el tipo de mensaje DEF_COMMONTYPE_ITEMDROP 
como podran ver, son muchas.
en esencia es solamente completar el parametro sV4 con 0
y el pName y dwAttr de la siguiente manera.
les hago un solo ejemplo y listo.
por ejemplo, en DropItemHandler hay 2 llamadas a SendEventToNearClient_TypeB
hago una sola y el resto las hacen uds.
aca tienen al puntero "pItem", y a los propios datos de pItem
los usan para rellenar los parametros.
no hace falta nada de lo que hicimos en el ejemplo anterior.
basta con rellenar los faltantes.
Code:
SendEventToNearClient_TypeB(
MSGID_EVENT_COMMON, DEF_COMMONTYPE_ITEMDROP,
m_pClientList[iClientH]->m_cMapIndex,
m_pClientList[iClientH]->m_sX,
m_pClientList[iClientH]->m_sY,  
pItem->m_sSprite,
pItem->m_sSpriteFrame,
pItem->m_cItemColor);

recuerden que m_cItemColor es sV3.
completando los parametros faltantes quedaria:
Code:
SendEventToNearClient_TypeB(
MSGID_EVENT_COMMON, DEF_COMMONTYPE_ITEMDROP,
m_pClientList[iClientH]->m_cMapIndex,
m_pClientList[iClientH]->m_sX,
m_pClientList[iClientH]->m_sY,  
pItem->m_sSprite,
pItem->m_sSpriteFrame,
pItem->m_cItemColor,
0,
pItem->m_cName,
pItem->m_dwAttribute);

en posteriores llamadas es posible q vean algo asi:

Code:
m_pClientList[iClientH]->m_pItemList[sItemIndex]->m_cItemColor

es exactamente lo mismo. agreguen sV4 como 0, y usen estos
Code:
m_pClientList[iClientH]->m_pItemList[sItemIndex]->m_cName
m_pClientList[iClientH]->m_pItemList[sItemIndex]->m_dwAttribute

o bien, capas q les aparece un pItem2.
varia el nombre del puntero al item.

esto seria todo.
SIN MAS QUE AGREGAR ME DESPIDO.
si tienen problemas dejen sus facebooks y los ayudo si puedo con teamveawer.

salu2


Last edited by SabbaT[GM] on 7/29/2020, 7:34 am; edited 3 times in total
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luquitomas


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Silver 4
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#2PostSubject: Re: Show the name of the items on the ground CODE   Show the name of the items on the ground CODE 999107/28/2020, 10:54 pm

Genio, gracias por tomarte el laburo y compartir!!
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SabbaT[GM]


SabbaT[GM]

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#3PostSubject: Re: Show the name of the items on the ground CODE   Show the name of the items on the ground CODE 999107/29/2020, 7:24 am

ya subi el update. si tenes problemas chifla.

salu2
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darmart123


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Earned after your first post and comment.

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#4PostSubject: Re: Show the name of the items on the ground CODE   Show the name of the items on the ground CODE 999108/8/2020, 8:05 am

Tremendo code! Aún nadie lo había subido así que es muy bueno el aporte.  Wink
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KenZoB


KenZoB

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#5PostSubject: Re: Show the name of the items on the ground CODE   Show the name of the items on the ground CODE 999108/14/2020, 3:03 am

alguien ha probado el code a ver si funciona correctamente?
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SabbaT[GM]


SabbaT[GM]

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#6PostSubject: Re: Show the name of the items on the ground CODE   Show the name of the items on the ground CODE 999108/14/2020, 3:37 am

deberia funcionar.
igual si lees los dos primeros renglones vas a ver que no lo testie. mi client va estar fuera de servicio por un tiempo(LARGO) jaja

pasame tu face si queres agregarlo y lo vemos con teamveawer
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#7PostSubject: Re: Show the name of the items on the ground CODE   Show the name of the items on the ground CODE 99910

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